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 [NDS/SOLUZIONE] Another Code - Two Memories

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MessaggioTitolo: [NDS/SOLUZIONE] Another Code - Two Memories   [NDS/SOLUZIONE] Another Code - Two Memories Icon_minitimeLun Ott 27, 2008 9:34 pm

[NDS/SOLUZIONE] Another Code - Two Memories 0052%20-%20Another%20Code%20Two%20Memories%20(E)


Capitolo 1 – L’incontro con D

Parlate con Jessica. Terminato il dialogo, il capitano vi annuncerà il vostro sbarco nell’isola. Interrogate il capitano, prendete le caramelle quindi arrivate al ponte passando per le scalette a sinistra. Interagite con l’ingranaggio posto sulla destra e girate in senso orario la leva tramite l’ausilio del pennino, facendole compiere due giri completi. Attraversate il ponte e proseguite dritti fino al cancello. Sulla destra di quest’ultimo trovate un cartello rotto con cui interagendo potrete rimetterlo a posto. Dei quattro frammenti, quello in alto a sinistra va situato subito a destra del pezzo centrale. Quello in altro a destra è la parte più esterna destra e degli altri due, quello in basso a destra è la parte estrema di sinistra. Dopo aver riparato il cartello, recatevi verso destra, proseguite oltre il passaggio ostruito dai massi e arrivate alla lastra di pietra che ostruisce il passaggio. Spostatela da destra verso sinistra tramite il pennino, muovendolo delicatamente. Farete la conoscenza di D. Dopo il patetico siparietto e aver fatto le dovute conoscenze, proseguite lungo la via, superate gli archi e raccogliete, dalla cassetta degli attrezzi alla sinistra del carrello posto sul binario, la ruota dentata. A sinistra trovate un macchinario rovinato: pur sfregando sulla targhetta colma di fango e ruggine non potrete leggere la scritta. A destra trovate una seconda cassetta degli attrezzi, raccogliete la spazzola di ferro e ripetete il procedimento di fregatura poc’anzi effettuato in modo da rendere visibile la scritta.

Compiete il tragitto a ritroso fino al cancello degli Edward e inserite la ruota dentata nel congegno sulla sinistra del cancello, quindi premete sul segno in basso al centro e su quello in alto a sinistra in modo da ricreare lo stemma della famiglia (raffigurato nel cartello). Superate il cancello, attraversate il ponte ed entrate nella porta socchiusa dell’edificio a sinistra. Raccogliete gli occhiali di Jessica. All’interno della cassa di legno trovate delle sfere (che ancora non potete prendere), sulla scrivania una cartella contenente documenti (raccogliete la copertina del saggio) e una scheda di memoria DAS a sinistra dei libri sparsi. Uscite, parlate con D e notate che sul portone finemente decorato in fondo manca una palla sulla mano scolpita a destra. Tornate nella casupola e dalla cassa raccogliete una sfera poco pesante in modo che Ashley possa sollevarla (quella in basso a sinistra fa al caso vostro). Tornate al cancello e tirate la sfera in modo da azionare il meccanismo (non avrete problemi a centrare la mano, poiché i tentativi sono illimitati). Ora rispondete alle varie domande per finire il capitolo (non abbiate paura di sbagliare). Le risposte sono: “Jessica”, “Edward”, “suo padre”, “la copertina di Another”,

Capitolo 2 – La villa di Lawrence

Avanzate, salite le scale, parlate con D ed entrate. Nella hall d’ingresso trovate una scultura con uccelli con al centro una cavità, mentre sulla sinistra e sulla destra due quadri raffiguranti dei volatili. Scattate una foto d’ognuno dei due dipinti, sovrapponetele e otterrete il codice 1128 da impiegare nella serratura a combinazione della porta a nord. Entrate nella seconda porta a sinistra del corridoio dopo aver osservato il ritratto in fondo del bisnonno di D. Siete ora nella sala della musica. Raccogliete parte del saggio nei fogli sparsi per terra e controllate lo scaffale con i libri bianchi nella parte superiore della stanza. Nel mobiletto che rientra nella medesima schermata fissa trovate una scheda DAS. Date una controllatina al piano, parlate con D, uscite nel corridoio ed entrate nella stanza di fronte (stanza del maggiordomo). La scrivania contiene un blocco notes sul quale dovrete strofinare tramite l’ausilio del carboncino (recuperabile nel camino alle vostre spalle), dato che la matita inevitabilmente si spezzerà., e una scheda DAS (una seconda la trovate nel piccolo cassetto in alto a destra), mentre nello scaffale adiacente trovate un libro bianco da raccogliere. Usate il carbone sul blocco notes e leggerete “Bill will come”. Salite le scale e osservate le foto nell’armadio di mezzo, in quello di destra date uno sguardo al rotolo raffigurante l’albero genealogico della famiglia Edward, leggete il diario del maggiordomo e ricomponete la figura nella scatola rettangolare (un uccello già notato nei quadri della hall). Prendete la moneta d’argento, uscite dalla stanza dopo aver controllato anche l’armadio di sinistra (contenente una lettera), tornate nella hall e inserite la moneta nella cavità della scultura per ottenere la 1° chiave bifoglie. Fate ritorno nel corridoio e usate la chiave per aprire la prima porta a destra, la stanza del colibrì d’oro. Nella schermata che inquadra il tavolo e il camino raccogliete il libro bianco dallo scaffale; nella scrivania dietro il separè trovate una statuina con tamburo che ancora vi è negata e una custodia vuota per pistola che alimenterà i ricordi di D; sulla parte superiore della stanza, nella credenza, un bicchiere a calice contenente la seconda chiave bifoglie da prendere. Uscite e per aprire la stanza di fronte utilizzate la chiave appena presa. Non funzionerà, ma potrete combinarla con l’altra chiave. Ruotate di novanta gradi quella sottostante, posizionatela sopra l’altra in modo da formare una sorta di quadrifoglio, premete il pulsante in altro al centro, inseritela nella toppa e girate in senso orario. Entrate. Nella parete subito a destra trovate uno scaffale con un libro bianco: salite le scale, leggete il quaderno e ricomponete i vari pezzi di carta sparsi con l’ausilio del pennino. Ora non vi resta che tornare nella stanza della musica (la seconda a sinistra del corridoio), inserire i libri bianchi nello scaffale e comporre la scritta HenryThomas. Tornate al pianoforte e suonate la melodia in codice in base ai simboli contenuti nei vari tomi appena messi in fila. Se non fate incetta di fosforo, fotografate la fila di libri in modo da ritrovarvi la foto nello schermo superiore interagendo col piano. Lo scaffale si muoverà svelando una porta. Eccovi le risposte alle varie domande di Ashley: “la stanza del colibrì d’oro”, “stanza del colibrì d’argento”, “Bill”, “quello con la E”.

Capitolo 3 – Ricordando Franny

Nella prima stanza a destra, l’atelier, raccogliete la scheda DAS nel tavolino in fondo e ispezionate la cassetta degli attrezzi a sinistra della porta. Inspiegabilmente non potete ancora prendere nulla. Uscite ed entrate nella camera di fronte. Nell’armadio a sinistra raccogliete la scheda DAS, mentre nel tavolino al centro trovate una bottiglia e un portaritratti. Tornate nell’atelier e prendete dalla cassetta degli attrezzi il martello con cui spaccare la bottiglia (cliccandoci sopra con il pennino) e trovare quindi una lettera e una chiave. Salite le scalette e nel comodino tra i due letti prestate attenzione alla schiera di statuine: fate il tragitto a ritroso fino alla stanza del colibrì d’oro, prendete quella che tiene un tamburo quindi tornate e inseritela. Riuscite ed entrate nella stanza di Franny, la seconda a destra. Dopo aver notato l’orsacchiotto in basso e parlato con D, salite le scalette, prendete la scheda dal cassetto e, nel mobiletto dalla forma stravagante di sinistra, troverete due timbri nella scatola situata nella mensola più bassa a sinistra. Ora usate i timbri nella stampa sopra il tavolo e per farlo chiudete un paio di volte lo schermo del DS per poi riaprirlo. Uscite e andate nella camera di fronte, lo studio di Henry. Sul tavolo trovate un portaritratti privo di fotografie, dove dovete far riflettere le due immagini e notare quindi la scritta F3. Ora recatevi nella libreria, cliccate sulla parte destra in modo da inquadrare la lettera F e prendere un libro nero dentro cui troverete una chiave. Tornate nella stanza della musica, usate la chiavetta nel carillon in cui avete precedentemente inserito la statuetta del tamburino. Girate la chiavetta e premete la prima, la terza e la quarta statuina (le stesse raffigurate nel dipinto dello studio di Henry). Tornate nello studio di Henry e noterete che il camino è ora aperto. Entrateci, raccogliete i fiammiferi sulla cassa, poi preoccupatevi della valigia situata in alto. A terra trovate una palla da baseball, tiratela contro la valigia in modo da farla cadere e poter prenderne il contenuto, la scarpa di D. Ritornate alla fine del corridoio dove troverete delle candele: partendo da sinistra, accendete la prima, la terza, la quinta e l’ultima. Eccovi le risposte alle varie domande prima della fine del capitolo: “Henry”, “il nome del padre di D”, “una scarpa spaiata”.

Capitolo 4 – Riabbracciare papà

Sulla sinistra del tavolo trovate un giornale. Raccogliete i resti del saggio dal camino quindi entrate nella porta a destra che conduce al salone. Sul bancone c’è una radio: posizionate la prima manovella in diagonale alta a sinistra e la seconda in basso per eliminare il brusio. Assistete alla scena di intermezzo e parlate col vostro presunto padre. Prendete l’accendino dal tavolino, entrate nel nuovo corridoio ed entrate nella cucina a sinistra. A sinistra trovate una porta chiusa da una corda, che potrete facilmente tagliare (muovendo su e giù il pennino) col coltello che troverete dentro il forno. Nella dispensa troverete Jessica e un quadro impolverato: soffiateci sopra per vedere il disegno. Scattate una foto. Uscite e ritornate nel corridoio dove è presente una foto blu appesa al muro. Fotografatela. Sovrapponete le foto delle due baie in modo da ottenere, girando una delle due, il codice 2369 che potrete usare nella porta dall’altra parte del corridoio. Prima di finire il capitolo, ecco le risposte alle domande: “il saggio Another”, “Richard”, “non è stato lui”, “un coltello ossidato”, “Bill”.

Capitolo 5 – Another 2

Recatevi nella stanza di Lawrence a destra. A destra del ritratto raffigurante le tre persone, trovate, tra gli scaffali, una scheda DAS. Ora avvicinatevi alla scrivania e notate sul tavolino di fronte lo zootropio. Tentate inutilmente di utilizzarlo, muovendo il pennino velocemente da sinistra verso destra. Fate tutto il cammino a ritroso fino all’atelier (la stanza dove avevate trovato il martello, nella prima porta a destra del corridoio sottostante la sala da pranzo), prendete dalla cassetta il nastro di carta e ritornate per utilizzarlo con lo zootropio. Facendolo girare, ora, potrete vedere l’immagine di un uccellino che si sposta tra i vari rami. Scendete giù: alla destra del letto trovate un comodino contenente il testamento di Lawrence, mentre dall’altra parte del baldacchino, dietro il divano bianco, una porta con l’immagine di un albero frondoso. Avvicinatevi e premete in corrispondenza delle foglie bianche (sentirete un rumore), seguendo il movimento dell’uccellino ammirato nello zootropio (foglie in alto a destra, in alto al centro, alto a sinistra, al centro e in basso a sinistra). Premete ora il pulsante appena sbloccato ed entrate.

Svegliate il vostro vero padre dando colpetti col pennino in corrispondenza della testa, quindi parlate con lui. Alla fine del dialogo, come se ne andrà, leggete la lettera nella macchina da scrivere, quella nella valigia alla destra della cassaforte e il libretto bancario contenuto dentro quest’ultima. Uscite dalla stanza di Lawrence e troverete nel corridoio l’altra porta aperta: il laboratorio. Per aprire la porta, quando vi appare il tastierino numerico soffiate nel microfono e inserite la combinazione (5819831220). Utilizzate il computer in fondo alla stanza e leggete tutti i messaggi (segnatevi il codice SAY919OKO). Nel portaritratti a sinistra del PC, toccate la faccia di Sayoko in modo da ottenere la scheda DAS bianca (codice ASH853LEY). Prendete la scheda DAS rossa dalla schiena dell’orsacchiotto (nel primo scaffale a destra della stanza), nonché l’orsacchiotto stesso. Nella mensola più in alto a destra dell’orsacchiotto trovate un’altra scheda, mentre dietro di voi, nel cassettone dell’archivio c’è il saggio “Another” e poco sopra un’altra scheda DAS. Entrate nella porta scorrevole in alto e arrivate in fondo, dove a sinistra trovate la tastiera per inserire i codici di attivazione (ASH853LEY, SAY919OKO). Parlate con vostro padre, quindi con D (muovendovi di qualche passo nella stanza) e premete su “voglio sapere la verità” e “non l’ha uccisa mio padre”. Avvicinatevi a vostro padre e utilizzate il macchinario, inserite il DAS e utilizzate la scheda bianca e di seguito quella rossa. Eccovi le risposte alle varie domande prima della fine del capitolo: “Richard”, “Franny”, “la voce di Bill”.

Capitolo 6 – Ricordi della mano destra

Scendete le scale ed entrate nella grotta passando per il portone arrugginito. Lungo il tragitto raccogliete la scarpa di D, quindi proseguite fino in fondo dove troverete Bill. Dopo il lungo dialogo, rispondente “qualcuno entrò”, “mi nascose nell’armadio”, “si sentì la voce della mamma”, “non avrai mai another”, “si sentì uno sparo”, “il volto di Bill”. Attraversate il ponte.

Capitolo 7 – Il miracolo della luna blu

Parlate con i vari personaggi, attendete che siano finiti tutti i titoli di coda e soffiate sulle candeline in modo da poter salvare il gioco.

Fonte: Ludus
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