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 [PS2/RECENSIONE] I Cavalieri Dello Zodiaco - Hades

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Cloud Strife
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MessaggioTitolo: [PS2/RECENSIONE] I Cavalieri Dello Zodiaco - Hades   [PS2/RECENSIONE] I Cavalieri Dello Zodiaco - Hades Icon_minitimeLun Nov 03, 2008 9:24 pm

[PS2/RECENSIONE] I Cavalieri Dello Zodiaco - Hades I_cavalieri_dello_zodiaco_hades_ps2


L’anno scorso Atari ha reso felici moltissimi ragazzi cresciuti negli anni ’90 pubblicando il primo gioco per PlayStation 2 dedicato ai Cavalieri dello Zodiaco, la famosa serie di manga e anime conosciuta in tutto il mondo come Saint Seiya.
Purtroppo il prodotto in questione non fu accolto molto bene dalla critica considerati i diversi difetti che presentava, che minavano gravemente la longevità ed il gameplay. Tuttavia i fans della serie furono estasiati, nonostante la scarsa qualità del prodotto, dalla possibilità di impersonare i Cavalieri più popolari della TV.

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Un anno dopo “Il Santuario”, Namco Bandai ci riprova: a fine settembre è uscito nei negozi il nuovo capitolo della serie, “Hades”, che riprende proprio la trama dell’anime ancora inedito in Italia. Questo quarto capitolo della serie vede risorgere Hades, che spedisce nel mondo dei vivi i Cavalieri d’Oro e d’Argento, periti nelle serie precedenti, con il compito di recuperare la testa di Atena in un tempo limite molto ristretto, cioè dodici ore. A difendere questa penseranno i Cavalieri di Bronzo e quelli d’Oro rimasti a lei fedeli. Preferiamo non dilungarci troppo sulla storia, che si rivela il vero punto forte del gioco, dato che è completamente inedita al contrario di quella dell’episodio precedente, che avevamo già tutti ammirato in televisione. Precisiamo solo che questa è narrata nella modalità principale, chiamata appunto Hades, tramite filmati realizzati con il medesimo motore grafico del gioco, doppiati in giapponese e sottotitolati in italiano. Questi sono molto numerosi e accompagnano tutti i combattimenti del gioco nella sopraccitata modalità, facendo sembrare ogni scontro un piccolo episodio. Si rivela interessante la possibilità di incontrare dei “bivi”, nella trama, ove decidere tra più opzioni visibili sullo schermo in alcuni punti chiave, ma tali scelte non modificheranno in maniera sostanziale la trama, bensì piuttosto cambieranno l’ordine dei duelli che il giocatore dovrà affrontare. L’unico inconveniente di queste sequenze cinematiche è che sono intervallate da troppi caricamenti, che rischiano di interrompere eccessivamente il ritmo di gioco.

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Il comparto grafico, come tutti gli altri aspetti d’altronde, non ha subito grandi cambiamenti: i modelli poligonali dei personaggi sono leggermente più dettagliati rispetto al predecessore e presentano qualche effetto speciale in più, soprattutto durante l’esecuzione delle mosse più potenti, ma in generale le differenze non si notano a prima vista. Le arene, invece, sono decisamente più curate rispetto al prequel, anche se il mercato attuale propone di meglio: i particolari sono numerosi, soprattutto sullo sfondo, e la profondità del campo visivo è notevole; capiterà spesso di lanciare l’avversario contro una parete o una colonna e vederla cadere al suolo con un pregevole effetto: diversi elementi dello scenario (non troppi, a dir la verità) sono infatti interattivi e possono essere distrutti facilmente. Anche le espressioni facciali sono ben realizzate, benché siano visibili soprattutto durante i filmati, data la frenesia dei combattimenti, ed esprimono in maniera molto chiara gli stati d’animo dei personaggi.

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Neanche il gameplay è variato sensibilmente rispetto a “Il Santuario”, a partire dal sistema di controllo che è il medesimo: vi sono tre tasti per i colpi corpo a corpo, più uno che usa il Cosmo dei Cavalieri per le mosse speciali (un po’ come succedeva nei vari Dragon Ball Z: Budokai); un altro pulsante è adibito alla ricarica del cosiddetto Cosmo, che comunque si autorigenera ogni volta che si viene colpiti; infine l’ultimo tasto della configurazione standard è adibito al paramento dei colpi avversari. Le combinazioni disponibili non sono poche, però potrebbero essere decisamente più numerose: le mosse normali, cioè quelle effettuate senza utilizzare i poteri speciali, sono un po’ tutte uguali e non c’è gusto nell’eseguirle visto che i danni che provocano sono veramente esigui; d’altro canto le combinazioni più potenti ed avanzate si contano sulle dita di una mano. Questi colpi micidiali sono attivabili solamente quando si è immagazzinata una dose sufficiente di Cosmo e sono disponibili in due versioni per ogni eroe: una è eseguibile in ogni istante senza restrizioni, mentre per compiere la mossa “definitiva” (per esempio il “Fulmine di Pegasus” o le “Ali della Fenice”) bisogna colpire l’avversario sfruttando un momento di stordimento; se tutto va a buon fine, inizia una sequenza cinematografica, identica a quella dell’anime, al termine della quale l’avversario subirà un danno non indifferente. Tuttavia, se egli è abbastanza svelto da premere un tasto visibile per un istante sullo schermo, può contrattaccare e rispedire la mossa al mittente con una mini-sfida che richiede la pressione velocissima dei tasti del joypad. La differenza tra le mosse normali e quella più potente si sente anche in termini di giocabilità: se si mette K.O. l’avversario con le prime, egli potrà resuscitare grazie alla Dea protettrice (Atena o Pandora, a seconda della fazione) tramite a una sequenza di velocità come quella descritta prima; se invece si finisce il nemico con la super mossa, egli non avrà più scampo e soccomberà inevitabilmente. Questo espediente è utile per dare agli scontri una vena strategica, in modo da risparmiare il Cosmo per la fine dell’incontro; inoltre, in certe situazioni è meglio perire e poi resuscitare quando l’avversario ha poca energia spirituale invece che aspettare che ne accumuli altra. Ci sono anche altre due combinazioni speciali che donano varietà al parco mosse: una consiste nel concentrare tutta l’energia spirituale in un’esplosione abbastanza potente, mentre la seconda, attivabile solo con il massimo livello di Cosmo, permette di espandere quest’ultimo in tutto lo scenario e di eseguire i colpi più potenti con una riserva di energia temporaneamente infinita.

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Tutte le battaglie sono accompagnate da una musica abbastanza azzeccata, anche se un po’ ripetitiva, dato che ogni arena ha solo un motivo musicale. Inoltre, per uno strano bug, a volte il sonoro parte con qualche secondo di ritardo. I filmati, invece, sono più curati sotto questi aspetti: nei momenti più o meno tesi la musica incalza o meno in maniera davvero appropriata, anche se a volte lo stacco tra una melodia e l’altra è troppo evidente. Il doppiaggio è di ottima fattura, anche se purtroppo (o per fortuna) è solo in giapponese: la scelta può risultare azzeccata, infatti, se si pensa che il ridoppiaggio in un'altra lingua avrebbe potuto peggiorarne la qualità, però sarebbe stata apprezzabile un’alternativa in una lingua parlata in occidente, magari in inglese. Tuttavia i sottotitoli in italiano fanno il loro dovere e non distolgono l’azione dallo schermo, dato che i filmati sono perlopiù statici.

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La caratteristica dolente del gioco è proprio quella rimanente: la longevità. La modalità principale, pur essendo abbastanza rigiocabile a causa dei bivi presenti nella trama, è troppo monotona, visto che in pratica si riduce a una sequenza di combattimenti intervallati da filmati. Le altre modalità, tra cui quella “libera” che permette di giocare contro un'altra persona o contro la CPU, non aggiungono molto, anche se con gli amici il divertimento è assicurato. Vi sono anche vari extra da sbloccare giocando le varie modalità (si va da modelli 3D a filmati, da musiche a illustrazioni,…), e collezionarli tutti è considerabile la vera e propria sfida del gioco, anche se i procedimenti sono molto ripetitivi pure in questo caso.

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Questo episodio dei Cavalieri dello Zodiaco, in definitiva, non soddisfa appieno né le aspettative che aveva creato il predecessore, né i miglioramenti che si sperava avrebbe apportato rispetto a questo. “Hades”, infatti, è troppo simile a “Il Santuario” sotto tutti i punti di vista, risultando un prodotto quasi superfluo se non fosse per la trama, elemento veramente valido, che lo salva in corner. Peccato, visto che si poteva fare di più, e i risultati si vedono in altri titoli dello stesso genere, per giunta anch’essi basati su anime popolarissimi in Italia.

Fonte: Ludus
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