Wild ARMs XF è uno degli ultimi esponenti dei cosiddetti Rpg strategici. Il titolo in questione cerca di accostarsi a quel capolavoro chiamato “Final Fantasy Tactics: The War of the Lions”, sempre esclusiva PSP. Dalla nostra prova sul campo sono emersi aspetti molto contrastanti fra loro. Da un lato ci sono elementi divertenti e, se vogliamo, innovativi ma, allo stesso tempo, alcune feature del gameplay inficiano in modo evidente le ambizioni del titolo in esame.
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La storia prima di tutto... In XF seguirete le imprese di Clarissa e Felius Arwin mentre cercano di riottenere la spada della madre di Clarissa da una specie di viandante chiamato Rupert. Come in tutti i giochi di ruolo i loro destini si incroceranno con quelli di molte altre persone, fino al punto di arrivare a combattere per qualcosa di molto più grande di una semplice ricerca. Clarissa avrà a che fare con diversi personaggi nel corso della sua storia approfondendo sempre più le tematiche politiche del regno dove vive. Il gioco è strutturato seguendo un preciso svolgersi degli eventi, in maniera molto lineare. Ogni volta che assisterete ad un pezzo della storia, seguiranno le battaglie e il viaggio verso una nuova destinazione. La mappa di gioco è completamente realizzata in 2D, con piccoli punti a rappresentare le città e i campi di battaglia. Nonostante possiate entrare nelle città e assumere dei mercenari, non sarà possibile nessuna interazione con il resto dell’ambiente poiché le locazioni sono immagini statiche in 2D.
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L’importanza di saper combattere... Ogni cosa in Wild ARMs XF (d’ora in avanti XF) è dettato da precisi movimenti esagonali ed azioni basate su turni, proprio come il già citato Final Fantasy Tactics. Seguendo la tradizione, dovrete comporre il vostro party e disporlo sulla mappa 3D. Ognuno di essi ha a sua disposizione un turno in cui potrà muoversi ed eseguire un comando specifico. Lo scontro avrà termine solo quando soddisferete un determinato requisito. Le battaglie sono influenzate anche dalle “classi” d’appartenenza di ogni personaggio. I guerrieri avranno un raggio d’azione corto, ma molta potenza fisica, mentre i maghi e gli arcieri potranno a loro volta scagliare i loro attacchi da più lontano a discapito della forza bruta. Veniamo dunque a quello che c’è di buono in XF. Innanzitutto la colonna sonora. Strano a dirsi ma i motivi simil Western sono davvero orecchiabili e godibili anche se, nonostante siano d’indubbia qualità, risultano un po' pochi e quindi finiscano con l'essere oltremodo ripetitivi. Un’altra nota positiva è la possibilità di settare il linguaggio originale in lingua giapponese. Una scelta davvero gradita vista l’ottima qualità del doppiaggio nipponico. I dialoghi sono estremamente curati, mai banali e noiosi e questo è di sicuro un punto a favore in un titolo dall’alto contenuto di testo scritto come XF. Parlando del cast, alcuni personaggi godono di buona caratterizzazione a cominciare da Clarissa per finire con Labyrinthia. Purtroppo non c’è una storia solida alla base, con una struttura forte a reggere le fondamenta di quello che poteva essere un buon titolo.
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Arrivano i problemi... Passiamo dunque a parlare di quelli che sono i difetti del gioco e, a malincuore, vi diciamo sin da subito che non sono pochi. In primis la realizzazione delle battaglie: nella stragrande maggioranza degli scontri dovrete soddisfare un requisito specifico per vincere e, il più delle volte, è molto difficile raggiungere tale obbiettivo poiché sarà indispensabile avere nel proprio party un personaggio con la “classe” giusta. Nel caso in cui non ne disponiate sarà solo una enorme perdita di tempo. Il problema maggiore di XF è che non lascia al giocatore la libertà di scegliere, senza troppi condizionamenti, a quali classi debbano appartenere i componenti del proprio team. Il divertimento di titoli come Disgaea o Final Fantasy Tactics è la possibilità di esplorare e provare quali specializzazioni sono più adatte al proprio stile di combattimento. In questo senso, il titolo PSP si autolimita mettendo dei paletti alla libertà del giocatore. Come se non bastasse, potrete cambiare "classe" ogni volta che vorrete (tranne durante gli scontri). Pensando a come il gioco imposta le battaglie viene facile pensare, ed infatti è così, che sarete costretti a cambiare continuamente la “classe” d’appartenenza dei vostri eroi ad ogni nuovo combattimento. Così facendo non si riesce ad eccellere in una determinata “classe” risultando mediocri in tutto e senza un’identità ben definita. I difetti non terminano qui. Avevamo già accennato a quanto fossero frustranti gli obiettivi da portare a termine. Molte volte, per un singolo errore, manderete all’aria venti minuti di intensa battaglia. Basare uno strategico a turni su questi presupposti ne inficia purtroppo già alla base i meccaniscmi di gioco.
Ogni personaggio, inotlre, dispone di una barra VP (Vitality Points) la quale diminuisce ad ogni vostra azione, anche se metterete il pg in attesa. Contando che alcune mappe sono molto grandi, dovrete spostare i personaggi da un punto all'altro per iniziare a combattere consumando, di conseguenza, gran parte di questa barra solo camminando. Nel caso in cui aveste un’armatura e un’abilità rigenerativa non farete altro che rimandare il momento in cui tale barra si svuoterà completamente, intaccando gli HP dei vostri eroi. A complicare le cose vi è altresì la durate delle battaglie: il più delle volte vi ritroverete con una sorta di malus fino alla fine della partita, mettendo a rischio la vittoria. Possiamo allora affermare che questo Wild ARMs si allontana molto dall’atmosfera Western del primo titolo. Il precedente episodio aveva dalla sua un fascino dato da un’ambientazione e da una storia solida e ottimamente narrata. In questo seguito invece il plot risulta fiacco e il character design poco ispirato.
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PRO: - Buona colonna sonora. - Personaggi interessanti.
CONTRO: - Sistema di sviluppo delle classi limitante. - Trama fragile. - Frustrante nelle maggior parte dei casi.