Crisis Core: Final Fantasy VII
Genere: Gioco di ruolo
Produttore: Square Enix
Sviluppatore: Square Enix
Distributore: Halifax
Lingua: Italiano (sottotitoli e menù)
Giocatori: 1
Recensione a cura di:
Marco "Dr. Frank N Furter" Pellini
Final Fantasy VII è probabilmente uno dei titoli più amati della storia dei videogiochi. Milioni di persone al mondo hanno amato il settimo capitolo della “fantasia finale”, definendolo in molti casi il migliore dell’intera serie. SquareEnix ha colto la palla al balzo dando vita a diversi spin-off dedicati a Cloud e soci. Primo fra tutti Final Fantasy VII Advent Children, film in CG, poi Dirge of Cerberus per PS2, il cortometraggio Last Order e il gioco per telefoni cellulari Before Crisis. L’ultimo arrivato, Crisis Core, è l’ennesimo tassello che compone l’enorme puzzle di Final Fantasy VII. Le aspettative suscitate da questo titolo sono state molte, un po’ perché il team di sviluppo è guidato da un certo Tetsuya “Kingdom Hearts” Nomura, ma soprattutto per la collocazione temporale in cui si inserisce il suddetto gioco, ovvero sette anni prima degli eventi del capitolo principale. Esamineremo con cura ogni aspetto del titolo e in particolare la diversa caratterizzazione dei personaggi Crisis Core e il capitolo madre.
Soldier 2nd class Zack Fair
La storia inizia con il nostro Zack alle prese con il severo allenamento destinato ai Soldier. Questa prima parte è più un tutorial per spiegarvi come funziona il sistema di combattimento. Procedendo con la storyline, vi sarà assegnata una missione. Il vostro compito è quello di recarvi in Wutai e di raccogliere notizie su un vostro superiore scomparso, un Soldier 1st class chiamato Genesis. Al fianco del vostro mentore, Angeal, scoprirete che le cose sono molto più complicate di quanto possano apparire, tfinendo con il trascinare il nostro povero Zack in un turbinio di eventi che cambieranno la sua vita. Quello che ci ha colpito maggiormente di Crisis Core (d’ora in avanti CC) è la sua somiglianza, in termini di atmosfera e di ambientazioni, all’originale Final Fantasy. Giustamente qualcuno potrebbe far notare che ci vuole ben poco a ricordare un gioco che sfrutta gli stessi luoghi e, in parte, i personaggi. D'altronde non è così scontato, soprattutto se andiamo a vedere gli altri capitoli già usciti, come per esempio Dirge of Cerberus il quale non si avvicina neanche lontanamente come qualità e impatto emotivo a CC. I fan di vecchia data potranno cogliere i tanti richiami al gioco originale: le musiche, i luoghi, gli oggetti, i personaggi… un tuffo nel passato insomma. Altra peculiarità del titolo è la sua giocabilità anche nel caso qualcuno di voi (speriamo pochi) non abbiano avuto il piacere di giocare col capitolo madre. Potrebbe essere un ottimo spunto per rispolverare la vecchia Playstation. Forse questo è l’unico Final Fantasy dove non dovrete salvare il mondo dal pazzoide di turno. La storia racconta il difficile triangolo fatto di amicizia e rivalità tra Angeal, Genesis e Sephiroth, incluso Zack, il quale a sua volta si trova a vivere con ognuno di questi personaggi un rapporto diverso e complicato. È un racconto diverso dal solito, un viaggio tra le relazioni interpersonali dove sono racchiuse emozioni contrastanti tra loro, come l’ammirazione e l’odio, l’invidia e la sofferenza, un mix davvero ben riuscito. Nonostante la storia sia davvero ben strutturata rimangono delle sbavature. Alcuni dei personaggi secondari svolgono una funzione a volte fin troppo marginale e l’epilogo della loro situazione potrebbe farvi storcere la bocca. Un difetto superficiale, ma che a nostro parere andava evidenziato.
Combattimenti e slot machines
CC può essere definito a tutti gli effetti un action-rpg. Durante gli scontri potrete controllare Zack all’interno di un’arena invisibile che delimita il campo di battaglia in modo da non permettervi di fuggire. In basso a destra ci sono le icone rappresentanti diverse opzioni come attacco, magie, abilità e oggetti. Questo menù è di facile gestione: tramite la pressione dei tasti dorsali L e R si può scegliere velocemente quale attacco usare. Sulla sinistra dello schermo ci saranno gli indicatori di salute, energia magica e punti abilità. Con il pulsante X si conferma l’azione, con il triangolo ci si difende e con il quadrato si effettua una capriola per schivare gli attacchi nemici. I due gesti difensivi non saranno gratuiti, anch’essi utilizzeranno i punti abilità, limitandone l’uso e rendendo più difficile la battaglia. La novità più importante riguarda il sistema DMW o più semplicemente Digital Mind Wave. Questa particolare slot machine sarà la vostra compagna, più o meno fidata, durante gli scontri. Mentre state combattendo, il DMW girerà senza sosta creando combinazioni di numeri e volti di persone (i protagonisti della storia per intenderci): ogni volta che questa slot machine allinea due volti uguali il combattimento si fermerà e vedrete in primo piano quale sarà il terzo volto e il terzo numero ad allinearsi. Una volta ferma, in base a cosa è uscito, si produrranno degli effetti (solo positivi) come: un Limit Break, l’acquisizione di un livello o l’incremento della forza delle vostre “materie”. Nel caso la slot machine non allineasse due volti uguali potrebbe lo stesso darvi dei benefici, per esempio rendervi immuni dagli attacchi magici o fisici, oppure, ridurre a zero il costo di lancio di magie e abilità. In ultimo la slot machine decide anche quando potrete lanciare una “Summon”, ovvero un’evocazione. Questo processo avviene quando si aspetta il fatidico terzo volto per allinearsi, tutto d’un tratto un flash di luce cambia le carte in tavola e, al posto dei vari Cloud, Genesis e compagnia varia ci saranno le immagini delle summon disponibili.
Sinceramente il sistema DMW ci ha lasciati perplessi. E’ vero che da una parte rappresenti qualcosa di nuovo nel panorama degli action-rpg ma dall’altra ci è sembrato troppo orientato verso una componente prettamente casuale come è la fortuna. Nelle battaglie potrebbe capitarvi di allontanarvi dal nemico per curarvi e magari in quel momento la slot machine vi potrebbe regalare una limit break potentissima in grado di spazzare via l’avversario. Non avrete nessuna influenza sul corso degli eventi, non potrete neanche premere i tasti al momento giusto o far girare la slot machine in base ai colpi dati e ricevuti. Siamo d’accordo che CC deve essere un qualcosa di diverso rispetto agli altri Final Fantasy, ma questa novità ci è sembrata davvero poco azzeccata visto lo sbilanciamento che crea a favore del giocatore.
Un mare di missioni, un mare di materia
CC è un gioco vasto e pieno zeppo di cose da fare. Tra le tante attività a vostra disposizione occupano un posto di primo piano le cosiddette “missioni”. Sono presenti 300 sub-quest, un numero vertiginoso che sulla carta equivale a dire ore e ore di gioco. Il problema principale risiede nella assenza di varietà tra una missione e l’altra. Sono esattamente tutte uguali tra loro. Il procedimento è il seguente: sub-quest, piccola porzione delimitata presa da un dungeon precedentemente visitato, tre o quattro scontri e alla fine l’immancabile boss. Ognuna di queste missioni vi frutterà un accessorio o una materia, ma la loro estrema ripetitività è davvero frustrante. Tornano a grande richiesta le tanto amate "materia". Queste sfere, una volte equipaggiate, vi permetteranno di lanciare magie curative e offensive, attacchi speciali e alterazioni di status. Come se non bastasse, superato un determinato punto della storia, sarete in grado di "fondere" le materie in vostro possesso. L'unione di questi elementi non sarà gratuita. Vi serviranno gli SP (Spirit Points) per portare a termine il processo. Una volta creata la fusione, avrete una nuova materia la quale, a seconda delle vostre scelte, potrà essere più potente o addirittura darvi una nuova magia. Una feature davvero interessante che renderà felici gli appassionati del "materia system" visto in Final Fantasy VII.
Comparto Tecnico
Il lavoro della SquareEnix c’è e si vede. Graficamente CC spinge l’acceleratore sull’hardware della PSP, regalando un’altra perla al parco titoli del portatile Sony. Animazioni fluide, effetti luce perfetti, ombre dei personaggi davvero ben realizzate: sembra di giocare ad un titolo PS2. La mano di Tetsuya Nomura è talmente tangibile che si potrebbe, guardando solo per un secondo il gioco, scambiare questo titolo con un Kingdom Hearts per PSP. Cosa dire dei filmati in CG? Stupefacenti è l’aggettivo adatto in questo caso. Da sempre la SquareEnix ha fatto degli spezzoni in CG uno dei suoi cavalli di battaglia. Nonostante lo schermo ridotto della PSP il risultato lascia senza parole, la qualità è pari al film d’animazione Advent Children. La colonna sonora stavolta non è a cura di Nobuo Uematsu anche se moltissimi dei suoi pezzi appartenenti al gioco originale vengono riproposti in CC e ascoltare di nuovo “One Winged Angel” è sempre un piacere immenso! Qualche difetto lo abbiamo riscontrato mentre cercavamo di gestire una telecamera non proprio perfetta. A volte potrebbe bloccarsi, come se sbattesse contro le pareti che vi circondano.
Pensieri e parole sui personaggi
In questo finale di recensione vorremmo spendere due parole sulla diversa caratterizzazione dei personaggi da CC all’originale Final Fantasy VII. I personaggi che hanno subito un cambiamento radicale sono certamente i due protagonisti, ovvero Cloud e Sephiroth. Il primo è il classico ragazzino pieno di speranze un po’ impacciato e timido che vuole diventare qualcuno. Il secondo è totalmente un’altra persona, ha a cuore la sorte dei suoi amici, non è freddo e distaccato come poi diverrà in futuro: è stata davvero una sorpresa per dei fans di vecchia data come noi! Per quanto riguarda Zack, questo approfondimento sulla sua vita è stato il giusto tributo per un personaggio importantissimo ma allo stesso tempo poco “raccontato”. Ci viene il magone pensando alle scene di Final Fantasy VII e alla sua triste sorte.