Chara, Tileset, Battler che non appaiono come dovrebbero
Thanks to Mike Portnoy
Questa è una delle hit tra gli argomenti delle domande che vengono fatte in sezione supporto, dall'alba dei tempi.
Ecco i vari problemi di visualizzazione delle immagini che può capitare di riscontrare nei vari rpgmaker:
Il personaggio/terreno/battler è circondato da un QUADRATO COLORATO.
Orbene, significa che all'immagine non è stato reso trasparente lo sfondo.
Per risolvere questo problema avete due metodi:
1 - Usare un qualunque programma grafico di vostra conoscenza (escluso paint) per impostare il colore di sfondo come trasparente (adobe photoshop, microsoft photo editor, e tanti altri che non ho).
2 - Importare l'immagine con il resource manager.
In entrambi gli rpgmaker, quando si importa un'immagine, ad esempio un charset, si può definire il colore di trasparenza.
Le seguenti immagini spiegano come:
- Spoiler:
Si clicca sul pulsante del resource manager (chiamato anche materialbase chiamato anche 'vattelapesca a seconda della versione'), in seguito si seleziona la categoria del file, cioè charset o tileset o comunque ciò che va importato, in seguito si preme import e si sceglie il file.
- Spoiler:
n seguito, per impostare i colori di trasparenza, cliccate con il tasto sinistro per il colore che volete rendere trasparente e col destro per impostare la semi-trasparenza.
Ad esempio, qui io ho cliccato su un punto bianco dell'immagine (lo sfondo) per impostare come bianco il colore trasparente.
Il personaggio/terreno/battler assume FORME SENZA SENSO.
I charset, così come i battler e i tilesets seguono un template.
In sostanza, il programma tende a dividere in parti queste immagini.
Per quanto riguarda rpgmaker XP, i Tilesets sono divisi in caselle da 32 x 32 pixels, e vanno disposti di modo da avere 8 colonne di tiles, per quante file si vuole.
Ciò significa che l'immagine può essere alta quanto si vuole, ma deve essere larga 8 caselle di 32 pixel ciascuna.
Rpgmaker 2000 usa templates differenti, i tile (le caselline) sono da 16 x 16, ecc...
I charset invece, su Rmxp vengono scomposti in 16 caselle, quindi si hanno quattro file e quattro colonne.
Le caselle possono essere quanto grandi si vuole, il concetto è che però l'immagine è sempre ripartita in parti uguali, quindi centrate i vostri oggetti.
Su rm2000 i charset hanno un template molto differente: le colonne sono solo 3, mentre le file restano quattro.
Questo spiega perchè i charset per rm2000 non funzionano subito su XP.
Per quanto riguarda i Battlers... su rmxp il battle system standard utilizza semplicemente tutta l'immagine e la fa vedere com'è.
Se invece usate il Minkoff o altri BS non standard, le immagini potrebbero essere divise in pose, quindi documentatevi riguardo ai BS che usate prima di applicarvi le grafiche.