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 [GAMECUBE/RECENSIONE] Odama

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Cloud Strife
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MessaggioTitolo: [GAMECUBE/RECENSIONE] Odama   [GAMECUBE/RECENSIONE] Odama Icon_minitimeDom Nov 09, 2008 2:57 pm

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Nel creare questo gioco, ciò che stava a cuore a noi sviluppatori non era tanto esprimere la nostra passione per il flipper, quanto rappresentare l’immensa emozione suscitata dalle gesta di un generale la cui ferrea volontà segna il corso di un’epoca e il destino di numerosi soldati. Naturalmente l’uso di un’arma come l’Odama non ha un riscontro storico reale, ma la struttura sociale rappresentata nel gioco è esistita veramente nel Giappone del sedicesimo secolo. All’epoca, all’ombra di ogni generale famoso, si celava un’anonima moltitudine di fedeli soldati che combattevano in suo nome. Cosa attraversava la loro mente quando avanzavano verso un destino inevitabile? Se, nel giocare, ti poni questa domanda potrai condividere lo spirito che ci ha animato nello sviluppare questo gioco. Solo dopo essere stato testimone, in veste di comandante, del senso di abnegazione di questi uomini in battaglia, potrai comprendere il vero significato della domanda: “cos’è la vittoria?”.

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Con questa intensa nota di Yoot Saito, scritta come introduzione sul manuale di gioco, abbiamo deciso di iniziare la recensione di uno dei titoli più bizzarri della storia. Un modo per far comprendere almeno in parte l’anticonformismo dell’ultima creazione del geniale autore dell’indimenticato Seaman per Dreamcast, per trasmettere la visione tutta particolare che sta alla base di un prodotto tanto sperimentale quanto atipico, radicato come pochi nella cultura e nei valori classici del Sol Levante.

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Come definire Odama? L’impresa non è certo delle più semplici, se è vero come è vero che per la prima volta ci troviamo al cospetto di crossover unico, una fusione fino ad oggi impensabile tra un flipper e uno strategico in tempo reale, sullo sfondo del Giappone Feudale del sedicesimo secolo. Già perché l’esperimento di Saito vanta una trama non da poco e un’atmosfera degna del miglior Akira Kurosawa: l’anno è il 1540 e un duraturo periodo di pace sotto la guida del potente clan degli Yamanouchi viene interrotto dal tradimento di un fidato amico del comandante Nobutada, tale Karasuma Genshin, che fa piombare il paese nella guerra civile. Il disonorato shogun sceglie la via del seppuku, una forma di suicidio rituale impiegata per espiare le proprie colpe, e lascia ad un manipolo di soldati rimasti fedeli al suo credo il giovane figlio undicenne Tamachiyo. Il piccolo cresce imparando l’arte delle guerra, deciso più di ogni altra cosa a cercare di vendicare la morte del padre. Diventa così a sua volta uno shogun, prende il nome di Kagetora (letteralmente “tigre orgogliosa”) e al comando di un esiguo numero di combattenti si lancia alla ricerca dell’odiato Genshin. Nella sua coraggiosa impresa di morte il valoroso Kagetora potrà avvalersi dell’arma più ingegnosa e letale mai apparsa su un campo di battaglia: l’Odama, ovvero un’antica ed enorme reliquia di forma sferica appartenente da generazioni al clan degli Yamanouchi, capace di sbaragliare qualsiasi ostacolo incontri sul suo cammino, siano essi nemici o amici. Come se non bastasse l’opera di distruzione e vendetta di Kagetora sarà assistita anche da un altro temibile artefatto: la Ninten Bell, una gigantesca campana dai misteriosi poteri magici portata a braccia da alcuni soldati, che una volta colpita dalla forza dirompente dell’Odama genera inarrestabili scosse sismiche sul terreno creando scompiglio tra i nemici e infondendo forze straordinarie ai propri alleati. La campana metallica rappresenta infatti il simbolo della dottrina Nin-Ten-Do, letteralmente “affidarsi al cielo”, ovvero la nobile filosofia di vita che anima l’esercito del prode Kagetora, e lo scopo della nostra odissea sarà quello di portare la Ninten Bell fino alla roccaforte del clan Karasuma, in un percorso irto di difficoltà composto da 11 missioni. Niente male per quello che dovrebbe essere un “semplice” flipper insomma.

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E l’uso del condizionale diventa rigorosamente d’obbligo, visto che l’apparenza in questo caso inganna, e non poco. Sin dalla sua prima, timida apparizione all’E3 2004 eravamo stati indotti a vedere nell’ultima fatica del papà di Sim Tower un ordinario flipper dal setting piuttosto anomalo, ma a prodotto finito, joypad (e microfono…) alla mano possiamo dire che quel tipo di definizione va decisamente stretta a Odama. Certo, come nel più classico dei flipper abbiamo una palla, una sorta di tavolo su cui farla scorrere, un paio di alette con cui colpirla e alcuni bumper (sebbene non proprio ortodossi…) su cui farla rimbalzare, e le meccaniche di gioco indubbiamente a prima vista sono quelle tipiche del pinball, ma non dobbiamo tuttavia aspettarci da Odama l’immediatezza e l’approccio tipicamente easy e arcade che potrebbero suggerirci gli screenshot del prodotto Vivarium. Il titolo, come accennato in precedenza, vanta una dose di strategia non trascurabile, amalgamata in maniera unica ed affascinante con la componente flipperesca, e saranno necessarie alcune partite per padroneggiare al meglio i comandi di gioco, e per capire come gestire al meglio l’apparente caos che si presenta sullo schermo. Niente esperienza pick up and play insomma, al contrario ci troviamo di fronte ad un tipo di gameplay insospettabilmente profondo e abbastanza complesso, che farà la gioia degli hardcore gamers. Odama si rivela infatti un vero e proprio trionfo del multitasking, impegnando il giocatore su più fronti: dovremo contemporaneamente controllare la traiettoria dell’Odama, indirizzandola verso le zone del tabellone con cui vogliamo interagire e contro le armate nemiche, prestare attenzione a schierare il giusto numero di uomini sul campo in base alle condizioni della battaglia, difendere la Ninten Bell e naturalmente gestire al meglio le nostre truppe tramite il microfono incluso nella confezione. Già, perché a Yoot Saito non bastava la folle idea di dar vita ad un flipper-strategico medievale: si è deciso di porre enfasi sulla componente RTS in maniera dal tutto inedita, permettendo al giocatore di controllare il proprio esercito attraverso una serie di undici comandi vocali che vanno dalla difesa all’attacco, passando per la ritirata e gli spostamenti in tempo reale nelle varie zone del tavolo/campo di battaglia tridimensionale, assicurando così un’esperienza videoludica assolutamente unica e senza precedenti.

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Di certo non per tutti però: come se non bastasse un concept tanto estremo e bizzarro a spaventare il grande pubblico, che guarderà ad Odama con prevedibile diffidenza (in effetti siamo positivamente stupiti che un prodotto simile sia arrivato in Occidente, e per questo facciamo un plauso alla grande N), la creazione dell’estroso game designer nipponico vanta un livello di difficoltà piuttosto impegnativo, quasi a voler suggerire un curioso autocompiacimento nel relegare il titolo ad una limitata nicchia di appassionati che finiranno per considerarlo un piccolo cult. Molto interessante, sempre in un’ottica rigorosamente hardcore, l'idea di dover "imparare" a vincere seguendo un percorso di trial and error, arrivando a conoscere progressivamente, e attraverso non poche sconfitte, il modo per raggiungere al meglio gli obiettivi che la missione propone, masterizzando le tecniche più adatte per affermare la propria superiorità e giungendo all'appagante vittoria grazie anche al fattore fortuna, componente comunque imprescindibile in un flipper. Portare a termine una missione facendo breccia nelle difese nemiche regala al giocatore una soddisfazione non indifferente, ed entrando nella giusta mentalità il titolo Vivarium si rivela gustosamente divertente, complice anche un level design via via sempre più articolato e barocco, capace di lasciare il fruitore a bocca aperta al cospetto di tavoli realmente deliranti.

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Se la presentazione generale, l’introduzione e il curatissimo booklet del gioco (che si candida seriamente per essere eletto come uno dei migliori mai arrivati sul mercato Pal, grazie anche al paginone centrale pieghevole da aprire come una teca in legno, che racchiude al suo interno una mappa illustrata in perfetto stile Hokusai…) faranno la gioia degli amanti della cultura nipponica denotando uno stile evidente e ricco di personalità, il motore grafico del gioco si rivela purtroppo incredibilmente mediocre: certo la visuale classica da flipper sul campo di battaglia fa il suo onesto lavoro, mostrando vallate, pianure, fiumi e colline non proprio dettagliate ma ricche di elementi interamente distruttibili quali case, granai, fortificazioni, macchine da guerra e molto altro, certo gli uomini su schermo sono centinaia e centinaia, ma quando la visuale zooma da vicino su alcuni elementi del tabellone si possono notare modelli poligonali di una semplicità imbarazzante, da primissima generazione 32 bit. Di livello discreto invece il comparto audio, con effetti capaci di comunicare in maniera convincente il caos che imperversa sui tavoli, tra grida di soldati spaventati dalla furia incontrollata dell’Odama ed elementi in legno che si schiantano a contatto con la mole impressionante della sferica arma di Kagetora, e una voce di grande impatto e dal fortissimo accento giapponese, alla Hattori Hanzo, che ci spronerà e ci accompagnerà nel nostro cammino verso la gloria, conferendo un’atmosfera se possibile ancor più surreale e nippo-style al tutto. Peccato invece per le musiche in stile teatro Kabuki che avevamo avuto modo di ascoltare in sottofondo nei primi trailer del gioco, che sono state inspiegabilmente rimosse dalla versione definitiva.

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Adeguata la longevità, con 11 missioni non certo elementari che ci costringeranno a ripetere lo stesso tavolo più e più volte, cercando di cogliere la strategia migliore per far avanzare la Ninten Bell verso la sommità dello schermo entro il tempo limite (metaforicamente segnato dal tramonto…) e completando il compito in maniera più che soddisfacente. La modalità principale infatti vincolerà il giocatore in maniera crudelmente raffinata: completando un livello con un certo numero di uomini, di Odama e di palle di riso (usate per distrarre i nemici e per rinvigorire il morale delle truppe amiche…), avremo accesso alla missione successiva con quell’esatto quantitativo di soldati e risorse, e sarà dunque necessario non solo arrivare alla meta, ma farlo in modo proficuo per il proseguo del nostro viaggio verso lo scontro finale con Karasuma Genshin. Una volta terminata l’avventurà sarà poi possibile dilettarsi sui tavoli preferiti senza vincoli e senza ordine particolare nella modalità free play. È stata purtroppo eliminata la modalità multiplayer di cui si era parlato in occasione della prima comparsa di Odama, basata sull’impiego dei bonghi impiegati con successo nello strepitoso Donkey Kong Jungle Beat da parte di un secondo giocatore, che battendo in maniera cadenzata sulle Kongas avrebbe imposto il tempo di marcia all’esercito di Kagetora. Una opportunità in più che non avrebbe certamente fatto male, rendendo per altro il tutto ancora più assurdo e strambo (non che ce ne sia bisogno, per carità…).

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Un esperimento innovativo insomma, certamente particolare e ambizioso, rivolto ad un pubblico rigorosamente di nicchia che rimarrà senza dubbio ammaliato dalla bizzarria e dallo stile del tutto, rapito da un concept unico messo in atto in maniera più che soddisfacente. Peccato per una realizzazione tecnica quanto mai approssimativa, e per un fattore rigiocabilità piuttosto basso che limita la fruizione a lungo termine dell’ultima follia del geniale Yoot Saito.

Fonte: Ludus
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MessaggioTitolo: Re: [GAMECUBE/RECENSIONE] Odama   [GAMECUBE/RECENSIONE] Odama Icon_minitimeDom Nov 09, 2008 8:44 pm

Mi piaccione questo tipo di giochi... Impressione: buona... asd
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