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 [PS2/RECENSIONE] Rainbow Six Lockdown

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Cloud Strife
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MessaggioTitolo: [PS2/RECENSIONE] Rainbow Six Lockdown   [PS2/RECENSIONE] Rainbow Six Lockdown Icon_minitimeSab Ott 18, 2008 8:29 pm

[PS2/RECENSIONE] Rainbow Six Lockdown 623489_GS_M_F


Alleggerire il peso tattico e la complessità dell'operato di Ding Chavez è un tradimento che Lockdown paga a caro prezzo. Rainbow Six vive nei tatticismi della squadra, nella pianificazione della missione, nel perfetto coordinamento dell'azione di una macchina da guerra infallibile, elementi che portati a un ridimensionamento, o maggiore semplificazione (ai fini della proposizione del prodotto a una più vasta utenza), depennano quanto di buono fatto un anno or sono e gettano di prepotenza questo Lockdown nel limbo dei videogiochi anonimi. Non tanto anonima è invece l'incontinenza di stupidità dimostrata sia dagli ostili - gli oramai classici tango, più presenti della strega cattiva nelle fiabe - che dai compagni di squadra, che più che un team super-addestrato assumono le fattezze di una squadriglia di giovani marmotte mandate allo sbaraglio. Tra nemici farseschi, uomini che si sovrappongono alla linea di fuoco, compagni che dimostrano a ogni piè sospinto la propria inadeguatezza e la propensione per il giardinaggio (come si può oggi, anno domini 2005, assistere a bot che non riescono ad aggirare un ostacolo per raggiungere un punto prestabilito?), appare chiaro come Rainbow Six si dimostri mancante proprio nel perno che fa muovere la macchina da gioco, dimostrandola tutt'altro che perfettamente oliata: l'IA.

Spoiler:

Se a livello prettamente ludico la valutazione di Lockdown richiede sacrosanta remissività, il confronto col precedente capitolo si fa quasi imbarazzante constatando che RS3 era il capostipite del tactical shooter su console, mentre RS:L al confronto pare fare il verso a Serious Sam. Esagerazioni a parte, sono difatti troppe le sfaccettature arcade, le trovate dubbie che affollano i pochi momenti di gioco (la longevità è ridotta ai minimi termini e la sezione multiplayer risulta insapore), le perplessità che suscitano situazioni come il colpire un nemico nascosto dietro a un muro dopo aver sparato attraverso la parete, o quando i nostri compagni entrano in una stanza pullulante di nemici eseguendo un moonwalker e mostrando la schiena per dare libero accesso ai proiettili nemici. Non bastasse, dacché si comincia il primo livello, fino al completamento dell'ultimo, Lockdown dimostra l'incapacità di proporre soluzioni nuove, dimostrandosi dannatamente lineare e ripetitivo: le missioni si articolano sempre nel medesimo modo, e il canovaccio ludico non subisce variazioni se non in presenza di sezioni di cecchinaggio altamente opinabili.

Spoiler:

Ed anche tacendo di compagni di squadra che si avventano su granate da noi lanciate manco fossero ossi da riportare al padrone, anche dal punto di vista dell'armamentario sorge qualche dubbio: poche tipologie di armi. E in un titolo quale RS, ove la ricostruzione minuziosa di un quantitativo non indifferente di strumenti di morte ha sempre giovato all'alto grado di immedesimazione, una simile mancanza si paga. Eccome. Appurato che di tactical shooter non si parla, il giocatore si ritrova un blando fps - con ambientazioni tutt'altro che ispirate - dove si passeggia allegramente crivellando di piombo chiunque si pari davanti all'unica via. Che poi, a non voler essere magnanimi, basta compiere una volta il tragitto per accorgersi che i nemici, come da copione, sbucano sempre dalla medesima posizione.

Spoiler:

Dal punto di vista prettamente grafico il lavoro svolto è discreto: la PS2 fa quel che può, ed evita di arrancare poiché non tirata in causa a gestire giochi di luce, ombre dinamiche ed effetti speciali qui volutamente assenti. La novità tecnica più importante e degna di menzione riguarda l'interazione col fondale, che nei precedenti capitoli rasentava lo zero e si riduceva alla semplice apertura di porte o attivazione di interruttori. Solitamente però come negli altri sparatutto di impostazione votata al tatticismo (qualcuno ha detto Swat?) l'interazione con gli oggetti inanimati è quasi sempre passata in secondo piano. In Lockdown, invece è stato compiuto un passettino in avanti in questo senso, rendendo danneggiabili oggetti come vetri, automobili, oltre agli ormai inflazionati bidoni esplosivi. Tuttavia questa miglioria è stata sviluppata in maniera tanto impalpabile da risultare superficiale, non sempre gestita al meglio e in definitiva non meritevole di piena lode. In un contesto tutto sommato decente spicca però la velocità irreale e la frenesia delle animazioni, che fanno sembrare sia il team Rainbow che soprattutto i nemici degli individui in presa alle convulsioni.

Spoiler:

Fonte: Ludus
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