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 [PSP/RECENSIONE] Impossible Mission

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Cloud Strife
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MessaggioTitolo: [PSP/RECENSIONE] Impossible Mission   [PSP/RECENSIONE] Impossible Mission Icon_minitimeSab Ott 18, 2008 8:58 pm

[PSP/RECENSIONE] Impossible Mission 726462_GS_M_F


C’era una volta, tanto tempo fa, un hardware chiamato Commodore 64. C’era inoltre un certo Impossible
Mission, gioco dalla struttura tanto semplice quanto geniale. Impersonando i panni di un agente segreto, il giocatore doveva esplorare in lungo e in largo il gigantesco bunker dello scienziato Elvin Atombender per trovare le trentasei tessere del puzzle che, una volta ricomposto, forniva il codice per annullare il lancio delle testate atomiche che minacciavano l’intera umanità. Sono passati molti anni, ed è giunto il momento di salvare di nuovo il mondo, stavolta però tenendo in mano la console PSP.

[PSP/RECENSIONE] Impossible Mission 245852_1


Datemi una PSP e vi salverò il mondo
Come già preannunciato nel paragrafo d’apertura, la storia di questo remake non è cambiata affatto. C’è il solito scienziato pazzo che per motivi sconosciuti (anche per lui) vuole distruggere il mondo con delle testate nucleari. L’unico modo per evitare la catastrofe è annullare il lancio di quest’ultime, risolvendo un puzzle composto da quasi quaranta tessere sparse per tutto i bunker dello scienziato. Rispetto alla versione originale per Commodore 64, dove l’unico personaggio selezionabile era un agente segreto con una tuta composta da un paio di pixel colorati, è ora possibile scegliere se controllare un uomo, una donna o addirittura un robot. Se da una parte possiamo essere contenti per l’introduzione di nuovi personaggi, dall’altra non possiamo non esprimere la nostra delusione quando abbiamo scoperto che le uniche differenze sono legate al loro aspetto fisico. Nessuna abilità particolare, extra nella trama… il nulla assoluto.

[PSP/RECENSIONE] Impossible Mission 245852_2



Cambia la grafica ma non il gameplay
L’aggiornamento grafico che ha subito Impossible Mission per PSP non ha toccato minimamente la giocabilità dello storico titolo. L’ispezione dei vari livelli del bunker viene costantemente resa difficoltosa dalla presenza di droidi della sorveglianza che, come i temibili soldati tedeschi di Commandos, pattugliano l’intera zona seguendo dei percorsi predefiniti ma non certo prevedibili. Il level design non rende sicuramente un’impresa facile la salvezza dell’umanità: ogni schema infatti è composto da piattaforme posizionate su diversi livelli. Sono presenti degli ascensori che permettono di evitare parecchie volte un incontro ravvicinato con i droidi della sorveglianza, esperienza caldamente sconsigliata. Oltre a raccogliere le trentasei tessere per dimenticare così l’incubo nucleare, è possibile reperire dei codici da inserire negli appositi terminali per disattivare temporaneamente i droidi e riportare gli ascensori alla loro posizione iniziale. Questa caratteristica del gioco sarà totalmente inutile nei primi livelli del gioco, data la scarsa difficoltà, mentre si rivelerà la vostra ancora di salvezza in quelli più avanzati.

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Cara, vado a salvare il mondo. Torno tra otto ore
Vent’anni fa i concetti di barra d’energia e vite a disposizione non erano ancora entrati perfettamente nelle menti dei game designer, ed ecco perché nel titolo System3 l’unico elemento che vi incita alla prudenza è un conto alla rovescia di otto ore reali. Scaduto quello, termina il gioco. Se pensate che il vostro personaggio sarà invincibile e l’unica difficoltà risiede nel trovare le tessere, allora vi state sbagliando di grosso. Ogni morte causata da droidi oppure da cadute nel vuoto diminuisce il timer di ben dieci minuti, una bella fetta di tempo. Non bisogna affatto sottovalutare la presenza del countdown, altrimenti sarà molto grande il rischio di ritrovarsi a pochi secondi dal Game Over con ancora moltissime tessere da recuperare.

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Remake: Missione Impossibile
Il lavoro svolto dal team System3 non ci ha convinti del tutto. Va bene non stravolgere la formula originale, però qualche novità sarebbe stata certamente molto gradita dai giocatori. Prima di tutto, la grafica è troppo scarna, la PSP è in grado di offrire molto di più a livello visivo. Gli sprite bidimensionali sono a bassa risoluzione, i tre personaggi selezionabili hanno le stesse abilità, e la trama non varia con la selezione di ognuno di loro. Come se non bastasse, la longevità è minata dall’assenza di particolari extra da sbloccare, soltanto qualche piccolo artwork. La sensazione finale è quella di un prodotto iniziato col piede giusto, ma sviluppato con una certa fretta ed arrivato sul mercato in forma incompleta. Forse era davvero una missione impossibile.

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Fonte: Ludus
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